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園崎魅音(暴徒鎮圧放水銃) 火力重視の重い射撃に偏ったタイプの(・3・) 手軽に撃てる武器が少ないものの、当たればデカイ。 N射、CS共に装弾数が少なく、水鉄砲以上に残弾管理に注意が必要。 中距離を維持しながら立ち回る援護色の強い射撃キャラ。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 22.5 2 水のビームを発射。一発でダウンを奪える CS 11.25×10 1×10 貫通するビームを発射。5HIT時32.1% FCS 15×7 0.85×7 極太のビームを発射。威力も隙も絶大。6HIT時47.8% N格闘 15/10/15 1/1/1 突き、蹴り&回し蹴りの3段攻撃 前格闘 15 2 吹き飛ばし。後から当てると更に吹き飛ばす 横格闘 12.5 1 回転裏拳 ダッシュ格闘 15 1 吹き飛ばし。 ステップ格闘 13.75 2 横格と同じモーションだが移動が大きい 空中格闘 15 1 誘導性の高い空中蹴り 着地格闘 12.5/15 1/1 足払い、蹴り上げの2段技 EX 37.5 0 当て身 本体性能 技解説 NS(リロード 6秒/1発 フルリロード 12秒/4発) 名称:「圧縮水流砲」 放水銃から水ビームを発射。弾速が速く、当たり判定がでかいという長所を持つ。銃口補正も良い。したがってカットで活躍する。放水のメイン武装であり、距離に応じてCSと使い分けよう。微妙な追尾性能あり。また通常の敵は1発でダウンを取れるのも○。 発生は遅く、硬直はかなりある。迎撃する際は十分に引き付けてから撃つのが良い。弾速があるので、読みで撃って、中距離辺りから事故当たりが期待できる。 撃つと魅音本体は後退する。牽制弾を張りながら距離を離すことができる。横ステップ中に撃つと横に移動しながら後退するため、撃った後に障害物に隠れる、という事も可能。前ダッシュ時に撃つと反動で後ろに下がり、後ダッシュ時に撃つと 反動で前に下がる 。 ジャンプ下降中は高度がないと撃てないが、上昇中やAD中は低空でも撃てる。低空ADからズンダやNS>CSも可能ではあるが、弾数がもったいない、ダウン追い討ちになる、そもそも射撃動作が遅いなどで、棒立ちの連射よりはましという程度。タッグ発動中や対オヤシロ時には選択肢になるかもしれない。 弾を切らしてしまうとカットができないし、迎撃も厳しくなってしまうので、一発は残しておきたい。残弾2から調整を考えるといい。 立ち状態から撃つと姿勢が下がるため、ダウン追い討ちや死体殴りにも有用。逆に空中では、かなり角度がないと死体に当たらない。ちなみにキャラ貫通属性。タッグモード発動時にはビームが太くなり、弾速が速くなる。 前格か着格1段から続けて撃つと空中で入る。N格>前格>N射などのコンボも可能。 CS(リロード 1.4秒/1発 フルリロード 7.3秒/10発) 名称:「拡散高圧砲」 10本の障害物を貫通する水ビームを、拡散させて発射する。 発生は遅めで、硬直がとんでもなく長い。 範囲が広いので、遠くからでも当てやすい。こちらのCSを読んでガードする相手には当たらない。 拡散の仕方にかなりのむらがあるため、運が悪いと射程ギリギリの相手にはちっとも当たらない。 発生も遅いので梨花CSのような使い方は難しい。1回撃つたびにフルリロードする事になる。クリーンヒットすれば高威力で、リロードもそれなりに早いのでガンガン撒いていってもいいだろう。空中の敵にも当たるので、特に梨花や大石など動きの鈍い敵がいるときは積極的に狙おう。タッグモード発動時にはビームが太くなる。 放水中は核の様にゆっくりとロックの方向を向く。打ってる途中にロックを切り替えるとそちらの方に徐々に向きながら弾を撃つ。これを利用すると動く敵を仕留められる事もある。 各種格闘で吹飛ばした後に追い討ちで入れられるが、ダウン追い討ちで非常にダメージが渋く、隙が大きく、更には運が悪いと当たらない。出が遅いが、N格2段目からのCSCならコンボになりそう。地上の敵をN格や空格でトドメをさした直後にCSを撃つと風船稼ぎが出来る。CSでのトドメでは安定せず、N格や空格でトドメという時点で難度は高い。 クリーンヒットすればオヤシロを撃退できるが、クリーンヒットさせるためにはある程度近づかなければならないので、激しくハイリスクローリターン。ただ、他にオヤシロに有効な攻撃がないので、CSを撃たずにフルボッコかCSを外してフルボッコか、それが問題だ……。 FCS(チャージ時間4.6秒) 名称:「大水量浄化砲」 放水銃からすべてを薙ぎ飛ばす極大水ビームを発射。 発射体制から発射まで約2.5秒間の硬直あり。 圭一相手に半分近くHPを掻っ攫っていく。 発生が遅すぎるのでまず当たらず、根元の判定もそこまで強くない。 後出しではMG葛西の空中FCSの硬直にすら当たらない。 地上でFCSを撃ってくれるお人よしになら当たるだろうが、まずいないので忘れてもいいだろう。 当たればオヤシロどころかカケラ鬼狩羽入も吹飛ばすが、ほとんど成功しない浪漫。 瀕死の相手にこれでトドメをさすと、大量に風船を膨らませられるが、やはり浪漫。 これがおじさんのとっておき! ……( ・З・)アルェ〜? EX 名称:「空気投げ」 覚醒時に特殊で、当身受け付け態勢(全方位ガード状態)になり、格闘を受けた瞬間に 効果音が入り、効果音に合わせて空気投げ。 刹那赤坂のCSと同じ使い方でいいが実用性はあまりない。 N格闘 突き、蹴り&回し蹴りの3段攻撃。 CSCをしない限り2段目では止まらず3段目まで出てしまう。 1段目からは前格、横格につながる。 超近距離の場合は、踏み込まない分発生がはやい。 前格闘 大きく踏み込んで、ヤクザキック。 後スライドから1歩下がったあたりが射程範囲。 敵を吹っ飛ばせるのだが、発生が遅いため、見てから潰されることも。 基本的には忘れてもかまわないが、1フレ(同時押し)で咄嗟に出せる格闘の中では、 最長の射程を持っている、ということだけは、頭の片隅においておこう。 横格闘 横にまわりつつ、左手でパンチ。 踏み込みはN格より短いが、発生が早く、ダウンも奪えるので、 弾切れで近接戦を挑まれたときの防衛手段に。 判定がやや高いところにあるため、空中の相手も叩き落せることがある。 出の早さもあり、低空ADなどでの攻めに対するカウンターとしてはそこそこ優秀。 ダッシュ格闘 踏み込んで左ストレート。 踏み込んだ一瞬後に打撃判定が出る。 前格、横格からのダウン追い討ちに使える。D格、ステップ格を敵の正面から当てた時はダウン追い討ちでD格が入るが、N格3段目からは間に合わない。 ステップ格闘 横格と同じだが、ステップが入るため、相手の射撃をかわして横から攻撃を当てることも可能。 横格と同じくやや高い位置に判定があり、やはり低空の敵を打ち落とす使い方が出来る。 ダッシュから横入れでステ格が出せることもあり、カットに、相手の下を潜った後にと使い方は多岐に亘る。 過信してはいけないが、それでも魅音としては珍しく、こちらから当てに行ける格闘。 空中格闘 左足蹴り。 誘導はそこそこするものの、追いかけるスピードが遅く、リーチも短い。 何より出が遅いこともあり、避けられたり打ち落とされることの方が多い。 よっぽどの奇襲時以外は、封印したほうが良いのかもしれない。 AD格闘 格闘面では使いにくいが、着地のときはずらしを意識してこれを出すのも良し 着地格闘 水面蹴りから、派生で蹴り上げが入る。 1段目は姿勢が低いので、相手の射撃をかわせることも。 狙って着格で回避は難易度が高いが、姿勢が低いということは、 覚えておいて損はない。 一部キャラには段差がないと1段目が入らないこともあるので注意。 空格の性能が性能なので、基本的に封印してもかまわないと思われる。 コラム 立ち回り 威力が若干高めで、硬直をとるぐらいは出来るNS。障害物貫通で1,2本当ればダウンは取れるCS。 魅音ならではのスタミナの多さ、格闘の出の早さを絡めていけば戦えない事は決して無い。 ある意味スナイパーの地上FCSよりも浪漫溢れる技となっているFCSは封印でまず間違いないはず(笑) 幸いNSは横ステップ中に撃つ事でなかなか滑る事が出来るので、撃ち終わった時には障害物の陰にいるように立ち回る事も可能。他にはバクステから迎撃に使ったり、二丁のCSの様な使い方が出来る・・・はず。 また、ダウンした相手を良く見て、起き上がるときにCSを放てば、戦線復帰しようとすぐにADした相手を叩き落して再度ダウンを奪う事が出来る可能性がある。 カス当たりが多く、最悪硬直を取っても当らずバラける事のあるCSだが、NSだけではリロードと弾数の兼ね合いで射撃が十分でない。CSをカス当たりでも良いから当て、ダウンを取っていくことで相手が無視出来ない存在となろう。 味方ロックでCSを撃つのも選択肢としては有り。ただやはりバラけるので当る確立を上げる為に最低でも中距離から撃つ様にしよう。 NSが弾切れすると攻めのペースが乱れるので、連射やダウン追い討ちを避けゆっくりとしたリズムで攻めたほうが良いかもしれない。 遠距離CSで事故当たりを取り、あせった敵が突っ込んできた所をNSで硬直取りというのがわかりやすい。乱戦では格闘コンボを受けダメージ負けしがち。よほど格闘に自信がある場合を除き、なるべくタイマンとなるように動こう。相方が方追いされた時は、敵の1人と中距離(もう1人は遠くになるよう)を保ち、NSなどでダウンを取ることで方追いペースを崩し、あわよくばCSで2人ヒットを狙う。自分が方追いされた時は、スタミナを生かして逃げ回り、相方に敵を引っぺがしてもらおう。敵がオヤシロ発動するとタイマンでも余裕でボコられるので、張り切って逃げよう。 コメント 覚醒時に特殊で、当身態勢(ガード状態)になり、格闘を受けた瞬間に効果音が入り、効果音に合わせて特殊で、空気投げ(笑) -- 名前 コメント
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ここでは、東経110度CSデジタル放送について説明します。 CS110度デジタル放送の放送局は全国共通です スカパーe2は、CS110度放送ですが、 スカパー!HDは、別の方向にある衛星で、別の波で飛ばしているため、CS110度だけに対応したアンテナやチューナーでは受信できません。 ※少ないですが、両方に対応したアンテナがあります。 チャンネル一覧 東経110度CSデジタル放送 中継器番号 CS中心周波数[ GHz ] TSID(16進数) TSID(10進数) チャンネル(サービスID) チャンネル名 2011年10月1日 2012年3月 移行先(BS) / 名称変更 移行先(BS) ND2 12.291 0x6020 24608 237 スター・チャンネル・プラス ⇒スター・チャンネル2(BS 202ch) 239 日本映画専門チャンネルHD ⇒日本映画専門チャンネル(BS 255ch) 306 フジテレビNEXT ND4 12.331 0x7040 28736 100 e2プロモ 256 J sports ESPN 名称変更:J SPORTS 3 ⇒J SPORT 3(BS 244ch) 294 ホームドラマチャンネル 312 FOX 322 スペースシャワーTV 331 カートゥーン ネットワーク 334 ディズニーXD ND6 12.371 0x7060 28768 221 東映チャンネル 222 衛星劇場 223 チャンネルNECO 224 洋画★シネフィル・イマジカ ⇒IMAGICA BS(BS 252ch) 238 スター・チャンネル クラシック ⇒スター・チャンネル3(BS 202ch) 292 時代劇専門チャンネル 310 スーパー!ドラマTV 311 AXN 343 ナショナル ジオグラフィック チャンネル ND8 12.411 0x6080 24704 55 ショップチャンネル 335 キッズステーションHD ND10 12.451 0x60A0 24736 228 ザ・シネマ 800 スカチャンHD800 名称変更:スカチャン0 HD 801 スカチャンHD801 名称変更:スカチャン1 HD 802 スカチャン802 名称変更:スカチャン2 ND12 12.491 0x70C0 28864 260 ザ・ゴルフ・チャンネル 303 テレ朝チャンネル 323 MTV 324 ミュージック・エア 352 朝日ニュースター 353 BBCワールドニュース 354 CNNj 361 ジャスト・アイ インフォメーション 2011年8月31日放送終了。 ND14 12.531 0x70E0 28896 251 Jsports1 ⇒J SPORT 1(BS 242ch) 252 Jsports2 ⇒J SPORT 2(BS 243ch) 253 J sports Plus 名称変更:J SPORT 4 ⇒J SPORT 4(BS 245ch) 254 GAORA 255 スカイ・A sports+ ND16 12.571 0x7100 28928 290 TAKARAZUKA SKY STAGE 305 チャンネル銀河 333 アニメシアターX (AT-X) 342 ヒストリーチャンネル 803 スカチャン803 名称変更:スカチャン3 804 スカチャン804 ※2011年9月30日放送終了。 ND18 12.611 0x7120 28960 240 ムービープラスHDHV 262 ゴルフネットワークHDHV 314 LaLa HDHV ND20 12.651 0x7140 28992 307 フジテレビONE 308 フジテレビTWO 332 アニマックス ⇒BSアニマックス(BS 236ch) 340 ディスカバリー 341 動物チャンネル/アニマルプラネット ND22 12.691 0x7160 29024 -- - - - 161 QVC 185 プライム365.TV 293 ファミリー劇場 301 TBSチャンネル 304 ディズニー・チャンネル ⇒ディズニー・チャンネル(BS 256ch) 325 MUSIC ON! TV (※SD放送) 351 TBSニュースバード ND24 12.731 0x7180 29056 257 日テレG+ HD 300 日テレプラス 315 FOXプラス 321 Music Japan TV 360 日テレNEWS24 362 旅チャンネル 一覧(クリックで画像ポップアップ) ショップチャンネル e2プロモ C-TBSウェルカム QVC プライム365.TV 東映チャンネル 衛星劇場 チャンネルNECO 洋画★シネフィル ザ・シネマ スター・プラス スター・クラシック 日本映画専門chHD ムービープラスHD Jスポーツ 1 Jスポーツ 2 JスポーツPlusH GAORA sky・Aスポーツ+ Jスポーツ ESPN 日テレG+ HD ゴルフチャンネル ゴルフネットHD SKY STAGE 時代劇専門チャンネル ファミリー劇場 ホームドラマCH 日テレプラス TBSチャンネル テレ朝チャンネル ディズニーチャンネル チャンネル銀河 フジテレビNEXT フジテレビONE フジテレビTWO スーパードラマ AXN FOX LaLa HD FOXプラス MJTV スペースシャワーTV MTV ミュージック・エア エムオン! カートゥーン アニマックス AT-X ディズニーXD キッズステーション ディスカバリー 動物ch/アニプラ ヒストリーチャンネル ナショジオチャンネル 日テレNEWS24 TBSニュースバード 朝日ニュースター BBCワールド CNNj ジャスト・アイ 旅チャンネル スカチャンHD800 スカチャンHD801 スカチャン802 スカチャン803 スカチャン804 BS/CS110アンテナの例 (※BSアンテナの多くの製品で、東経110度CSに対応しています。) (※同軸ケーブル、混合器、分波器等についても、対応した製品が必要です。) ASINが有効ではありません。
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富竹ジロウ(サブマシンガン) 撮機関車・角材機関車に次ぐ万能機関車トミー。 高性能なN射、CSを備えどの距離でも戦えるトミーらしからぬ万能キャラ。 死角が見当たらない上に、防御力も高くリロード速度にも恵まれているのでかなり安定した戦いができる。 ちなみに右ステNS時に何故か左にスライドする悲劇のバグ持ちであったりする。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 1HIT 4.57HIT 25.2 3HIT 1.5 サブマシンガン連弾。立ちNS、歩きNS、空NSは7発。ダッシュNS、ステップNS、バックステップNSは6発になる。3HITでよろける。 CS 17.5 1 集束式望遠富竹フラッシュ。地上の相手に当てるとよろける。隙は大きいが射程は無限、相手が遠いほど&高度が高いほど当てやすい FCS 32.5 5 機関車 N格闘 17.5/22.5 1/1 N、前、横格闘へ派生可能2段目のみ ふっとばし属性 前格闘 17.5 2 相手を浮かせる、コンボの要、ジャンプキャンセル可能 ふっとばし属性 横格闘 20 1 回し蹴り ふっとばし属性 ダッシュ格闘 22.5 2 肘うち。オヤシロでもダウンが取れる ふっとばし属性 ステップ格闘 22.5 2 相手がオヤシロ状態でもダウンが取れる ふっとばし属性 空中格闘 17.5 1 オーバーキルを狙う時はこれで起こす AD格闘 25 2 ふっとばし属性 着地格闘 15/17.5 1/1 単発でも前格闘入れた方がいい2段目のみ ふっとばし属性 、 封印推奨 本体性能 技解説 NS(リロード 0.65秒/1発 フルリロード 10秒/30発) 名称:「流し撃ち」 サブマシンガンで射撃を行う。SMGトミーの中心となる武器。 弾速が速いため、有効な射程は長い。 ボタン入力後、ごく短い間隔で連続して弾を撃ち続ける。その間敵が動いたら、エイミングをし直して撃つ。葛西のマシンガンと比較すると弾が散らばりやすいのも当てやすい原因のひとつ。 バックステップNSが迎撃面で恐ろしく強い。上方向にもかなり強い。弾幕を張りつつ、距離を突き放す事ができる。ステップNSも迎撃能力が非常に高い。しかし隙も大きいので注意。 上下の射角は狭い。潜られやすく、オギられやすい。注意したい。 「弾が速い・やや散らばる・エイミングを続けながら連続で撃ち続ける」この3つが強さの秘密。撃っている間に相手が硬直を見せれば硬直取り、あるいは弾と同方向に移動すれば軸合わせとなり、自動的にヒットとなってくれるのだ。近距離ではもちろんのこと、割と遠くからでもヒットする。相手の動きを観察して、いつ隙や硬直を見せるかを予測しよう。 横に歩きながら撃てる。敵と進行方向が一致すれば、敵が動いていてもヒットする。中距離辺りから横歩きNSを行うと、回避しつつ牽制ができる。前歩きNSなども同様に有効である。 撃っている最中にロックを切り替えると広範囲に弾が撒ける。カス当たりでわずかに体力を削れる。 他キャラ同様、空NSも使っていく。牽制・攻撃・カットに使える。高めの位置から撃てば発射後に再びAD可能。潜られやすいので注意すること。 追い討ち性能が高いので意識していこう。ダメージをしっかりと稼ぐと吉。 タッグダブルロック時には弾がでっかくなり、集弾性や誘導も強化されるため、さらに使える武器に。ステ射は当たり難いが近距離なら牽制に使えるので弾が無くならない程度に使っても良いだろう。MG葛西が可愛そうになってしまう壊れ武器。 CS(リロード 6秒/1発 フルリロード 6秒/1発) 名称:「望遠富竹フラッシュ」 セリフは同一だが、鯖トミーのフラッシュとは全くの別物。盲目効果もない。「自分が向いている方向と同軸上の対象に当たる、見えない高速弾」を放つ技と捉えれば分かりやすい。なお障害物を貫通して当たることはない。 隙が大きい。発生は大変遅く、撃つ前は空でも地上でも大きな硬直を見せる。また横への方向補正が非常に甘いので、基本離れて撃つ。 射程は無限であり、ADしている敵をも叩き落す。離れている方が当てやすい。攻撃判定は相手との距離にかかわらず、発生後に即時に相手の体に出現する。命中率は相手との距離に比例して高くなる。空中使用時はその場に停止せず、ゆったりと慣性に従う。相手が密集してる時は二人同時に当たることもある。 距離の飛んでる敵を撃ち落とすように使う、自分を見ていない相手への牽制として使うのが主な用途だろう。相手にするとSMGが遠くにいるだけで常に気を使わねばならず、迂闊に飛べなくなるので非常に厄介な技である。 FCS(チャージ時間8.6秒) 名称:「ロコモーションタックル」 暴走機関車と化し、10秒程度ターゲットに向かって突撃する。 空中からでも発動できるがジャンプはできないため段差に注意。 ガード不能攻撃でダウン値5の単発強制ダウン。 格闘での迎撃はほぼ不可能なのだが、射撃にカチ合うと余裕で潰される。 ただ、発動さえしてしまえば猛烈な速度で駆け回るので射撃も殆ど当たらなかったりする。 問題は発動前のクラウチングスタートの隙が大きく、潰されやすいのが欠点か。 ちなみに突進速度は炎上時とほぼ同じで、旋回性能も同程度。 一見ネタ技に思えるが、使いどころを弁えれば活躍できる性能。 スーパーアーマーなら一発でダウンできるがハイパーアーマーのキャラはダウンしないので注意。 また、ボコっている敵がカケラ発動した時に離れた所に居る味方をロックして一目散に逃げる等の使い方も。 HP1になったら、距離を取って富竹フラッシュ! N格闘 名称:「サブマシンガン」 前格闘 横格闘 ダッシュ格闘 ステップ格闘 空中格闘 AD格闘 着地格闘 コラム 立ち回り 相方を前に出し、NSとCSによるカットを中心にして戦っていく。 常にCSとNSの両方を視野に入れて、敵にちらつかせよう。遠くからCSだけ撃っていても、相方をぼこられてダメージレースで負けてしまう。一気に近づいていけばSMGのNSが当たる距離、敵がADを行えばSMGの後退AD→CSがヒットする距離にいるのが望ましい。調子に乗ってガンガン近づいていくと射角の狭さやステNSの弱点が露呈し、危険だ。相方と互いに助けを求めたり、前に出るタイミングを上手く計って戦おう。自衛力とカット能力の2つを持ったキャラが相方だと嬉しい。入院・チョーク・鎌などが当たる。 覚醒 基本オヤシロで2落ち。 キャラの組み合わせ次第では徹底的に下がり続け、カットに徹するのが吉。この際は覚醒はタッグにしておこう。敵が平常状態の間にタッグを使い、確実に削っておく事が大事。調整崩しとしても使える。 オーバーキル 苦手。主力のNSでトドメを刺した場合、稼げる量に限界がある。格闘でトドメを刺しても、NSによる追い討ちがやりづらく、やはり合計の稼ぎはまずいものとなる。 空NSでは大変死体殴りがしにくい。しかし歩きNS、立ちNSで死体を起こせる。相方が拾い損ねたら拾おう。割と有効な射程は長め。 [歩きNSカス当たり→死体が起きる→わずかに時間をおいて歩きNSカス当たり]で長い間死体を留めておける。敵と相方が遠いところで膠着状態になっていたらこの間にCSをリロードしてぶつけてやろう。豆知識程度の技。覚醒がタッグなら大事かもしれない。 コメント 望遠は遠くの敵に当たる。 -- 改Ver.1.10から望遠の弾数が1発に減ってました -- 名前 コメント
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S+ランク ν、ヴァルケン Sランク ジン、ラグナ、ハザマ、ライチ、バング、タオカカ Aランク イザヨイ、ココノエ、テイガー Bランク レリウス、バレット、アズラエル、カルル Cランク レイチェル、μ、プラチナ、マコト、カグラ、ツバキ、ノエル、セリカ、ハクメン Dランク テルミ、アラクネ、アマネ
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通常 隠し 情報募集中ー! CSEX 実績・トロフィー獲得方法はこちらから http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/1788.html 通常 名前 獲得条件 ポイント(実績) トロフィー よくぞここまで BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTENDを極めた。 プラチナ レイチェル頑張った! 【TUTORIAL】全項目をクリアした。 10 ブロンズ ゲーセンでもクリアできる実力 【ARCADE】アーケードをクリアした。 10 ブロンズ 叢雲の覚醒だ!! 【ARCADE】隠しボスを倒した。 30 シルバ- 倒してからが始まり 【SCORE ATTACK】スコアアタックをクリアした。 30 シルバ- くじけぬ心 【UNLIMITEDMARS】このモードを10回挑戦した。 10 ブロンズ アンリミの洗礼 【UNLIMITEDMARS】チビカカの爆弾に巻き込まれた。 10 ブロンズ 時間を忘れて練習あるのみ! 【TRAINING】連続で30分以上特訓した。 10 ブロンズ 基本技マスター 【CHALLENGE】50個以上の項目をクリアした。 10 ブロンズ 上級技マスター 【CHALLENGE】100個以上の項目をクリアした。 30 シルバ- まだ入り口です。 【ABYSS】DEPTH100のボスを倒した。 10 ブロンズ 中間地点 【ABYSS】DEPTH500のボスを倒した。 20 ブロンズ 一区切りですね。 【ABYSS】DEPTH999のボスを倒した。 30 シルバ- コンプリートアビス! 【ABYSS】SHOP ITEMを全て獲得した。 50 ゴ-ルド 本気出したらこんなもんよ 【ABYSS】全パラメーターを50にした。 40 ブロンズ いにしえの記憶 【STORY】BBCTシナリオをクリアした。 10 ブロンズ 新しい私たち 【STORY】マコト、ヴァルケンハイン、プラチナ、レリウスのシナリオをクリアした。 20 ブロンズ 次回作に続く! 【STORY】トゥルーエンドをクリアした。 30 シルバ- ゴールドマン P$を累計100,000貯めた。 20 ブロンズ 世界の半分をやろう 【GALLARY】ITEMを50%オープンにした。 10 ブロンズ この世界は私のもの! 【GALLERY】すべてのコンテンツを獲得した。 50 ゴ-ルド ただいま勉強中 【REPLAY THEATER】リプレイデータを10回以上再生した。 10 ブロンズ 戦わずして勝つ! 勝抜きチーム対戦時、対戦せずに勝利した。 10 ブロンズ そろそろ慣れてきたかな いずれかのキャラクターでPSRが200を超えた。 30 シルバ- レベル20 レベル20 に到達した。 20 ブロンズ 勝ち癖がついてきた 【Ranked Match】累計3勝以上した。 10 ブロンズ いつのまにか100戦 【Ranked Match】累計100戦以上を行った。 10 ブロンズ 協力プレイ! 【Player Match】チーム対戦を10戦行った。 10 ブロンズ 友情の証 【Player Match】チーム対戦で勝利した。 10 ブロンズ 隠し 名前 獲得条件 ポイント(実績) トロフィー 華麗な攻撃 スタイリッシュタイプを使用して、相手に勝利した。 10 ブロンズ オーバーキル 瀕死の状態の相手に大ダメージを与えて勝利した。 10 ブロンズ これが蒼の力だ! ラグナを使用して、90hit以上のコンボを決めた。 20 ブロンズ 氷結 ジンを使用して、連続技中に氷翔撃・氷連双・霧槍 突晶撃を決めた。 20 ブロンズ ノッエるーん! ノエルを使用して、ネメシススタビライザーでトドメを刺した。 20 ブロンズ 懺悔なさい レイチェルを使用して、連続技中に15回以上相手を痺れさせた。 20 ブロンズ こっちこっちー タオカカを使用して、連続技中にジャンプD・ジャンプ↑+D・ジャンプ↓+Dを決めよ 30 シルバ- 簡単に勝てると思うなよ! テイガーを使用して、相手にリードされている状態からGETBを決め勝利した。 20 ブロンズ 1万6千オール! ライチを使用して、連続技中に大車輪を全てヒットさせた。 30 シルバ- 怒首領蟲 大往生 アラクネを使用して、連続技中に烙印中の全ての蟲を発生させた。 20 ブロンズ シシガミ忍法究極奥義! バングを使用して、1ラウンド中に30秒以上風林火山状態で戦った。 20 ブロンズ 姉さん、ここは僕の出番! カルルを使用して、連続技中にヴィヴァーチェ・カンタービレ・アレグレットを決めた。 20 ブロンズ 安定のハクメン ハクメンを使用して、10,000ダメージ以上の連続技を決めた。 30 シルバ- 攻撃・攻撃・攻撃 ラムダを使用して、1ラウンド中に全てのソードサマナー改を決めた。 20 ブロンズ 危険度、最大レベル ミューを使用して、連続技中にシュタインズガンナーを4つ配置した。 30 シルバ- 生存戦略! ツバキを使用して、連続技中にDボタン発動の必殺技を全て決めた。 20 ブロンズ おやおや、大丈夫ですか? ハザマを使用して、連続技中に裂閃牙・牙昇脚・残影牙を全て決めた。 20 ブロンズ Aクラス マコトを使用して、パーティカルフレアを全てレベル3で決めた。 20 ブロンズ 全部ルナのだぞ! プラチナを使用して、1ラウンド中に全てのアイテムを装備した。 20 ブロンズ 現役の頃とは程遠いのですが… ヴァルケンハインを使用して、30hit以上のコンボを決めた。 20 ブロンズ 節電中 レリウスを使用して一度もイグニスゲージを使い切ることなく勝利した。 20 ブロンズ 不幸な嫁 レリウスを使用して、イグニスゲージを使い切った。 10 ブロンズ ミューはアンリミテッド専用の34123646Aでクリア出来ますね。 -- (名無しさん) 2012-07-01 21 37 30 ハザマは溜め残影牙(RC) 溜め牙昇脚(RC) 裂閃牙でいけました -- (名無しさん) 2012-07-04 12 05 19 "安定のハクメン"一撃入手方法。 1.まずABYSSでアイテムを集めます ※集めるアイテムは ・ATTACK +1~9全て ・ENEMY DEF DOWN LV3 ・BERSERKER LV 3 2.上記を購入して最初から進めます 3.あとは主に"残鉄(ザンテツ)"を当てれば一撃で入手できます。 -- (チーター) 2012-08-12 21 49 39 ハザマはアンリミでの236A等でトロフィーは獲得できますか?やってはみたのですが、解放はされなかったので、236Dからでなければいけないのでしょうか?回答お願いします -- (アキ) 2012-08-13 22 43 55 盲点だったけど ライチはCOMテイガーにして 体力をあと1,2発大車輪当たれば 倒せるようになるまでしてから壁端大車輪33888をすると調整せずに出来るよ いわゆる死体殴りで -- (名無しさん) 2012-08-20 21 42 41 ラグナのこれが蒼の力だ!はシルバートロフィーじゃないんでしょうか -- (名無しさん) 2013-01-26 20 42 47 アビスのアイテム集めはどれが一番効率が良いですか? -- (名無しさん) 2013-01-30 02 49 27 ↑×2自分の勘違いでした すみません -- (名無しさん) 2013-02-01 15 33 57 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19191162 -- (名無しさん) 2013-02-11 09 54 39 コントローラー2つ用意すれば全部スムーズにできるね -- (名無しさん) 2013-09-04 23 33 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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葛西辰由(マシンガン) N射は思ったより仰け反りさせにくいが、横NSなどは多少は当てやすくなる。 CSは魅音のバズーカの劣化したが、数 接近時が威力多めな射撃。 核は使用頻度が高いと勝っても核厨呼ばわりされるという。 泣くな葛西。今日も核をぶっ放せ。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 4.5×2 3HIT 1.5 連打で連射…しかし、連射中は移動不可。3HITでよろける CS 弾頭 13.5爆風 15 弾頭 1.25爆風 2 弾頭2HIT、爆風2HIT時35.4% FCS 弾頭50爆風10×n 弾頭5爆風0.5×n 爆風の中心地は5…近くだと連続Hit N格闘 17.5/20 1/2 前格闘 20 2 横格闘 10/20 2/2 大人限定、N格→横格と繋げれる ダッシュ格闘 20 1 ステップ格闘 17.5 1 空中格闘 17.5 1 着地格闘 15/20 1/2 EX 4.5×2 3HIT 1.5 NSと同じ 技解説 NS(リロード 1秒/1発 フルリロード 15秒/30発) 名称:「チェインショット」 マシンガンを2発発射。ボタン連打で連射。ステップ中は4発、空中では6発まで連射できる。 弾速が向上し、相手にとってはよけ辛くなったであろう基本武装。 リロード、最大弾数共に余裕があるので適当にばら撒くだけでも割と削りになる。 撃った後の誘導がないので、遠距離や動いている相手にはまず当たらない。しかし、中距離の硬直にはしっかり当たる。特に空中からは動きながら6連射できるので、隙あらば削ろう。敵をうまく瀕死にできると、CSやFCSのプレッシャーを更に強くできる。 水平では無理だが、ある程度上下角があればオーバーキルも可能。 CS(リロード 3秒/1発 フルリロード 18秒/12発) 名称:「ボルケーノ」 弾速の遅いミサイルランチャーを発射。 4発撃ちに変更。誘導、速度も向上し、弾数も確保できてとってもスタイリッシュ。 反面、以前のように機雷的な使用法は見込めず、誘導が効く分見切られやすくなった感もある。 適当にばら撒いたら回避運動で引っかかったなんていう事態も無くなった。 遠距離からの牽制はあまり当たらないが、NSだともっと当たらないので相方が方追いされたときなど仕方なく撃つことが多い。 中距離ではNSのほうが使いやすいが、上空から角度をつけて地上を狙うことで爆風が当たりやすくなる。 近距離の接射が本命だが、近距離でも相手が動いていると当たらないし、密着されると当たらない。格闘からCSC、D格で潜って着地取り、空格への迎撃、ステップで相手の攻撃を回避してカウンターなど、工夫して当てていこう。 横ステップからCSCすると二丁CSのように後方にすべりながら撃てる。但し銃口補正がよくないので中距離からまっすぐこちらに向かう相手に当らないことさえある。相手の動く方向を予測しステCSCを当てられるのが核に頼らない葛西。 玉切れすると近距離での迎撃手段が無くなる。一度に4発消費するわりにリロードも遅め。垂れ流ししての無駄撃ちは避けよう。 タッグ+ダブルロックだと消費弾数据え置きで同時発射数が8になり誘導も上がるが、 ダウン値の関係上同時に全ては被弾しないようになっている。 味方にも爆風は当たるので注意しておこう。 味方ロックで空から撃つと介錯できる。格闘で死体殴りしようとする相手を巻き込めれば儲けものだ。爆風も拡散しやすいので巻き込みやすい。弾速が遅めなのでタイミングが早いと地面に着弾してくれない。要練習。 瀕死の相手にCS接射でトドメをさすと風船稼ぎが可能。 残り体力20%の鉈に対し24%安定、瀕死なら27%程度まで。 FCS(チャージ時間10.6秒) 名称:「インフェルノゲート」 砲身を構え狙いを定めて核発射。ハッハァー! 相変わらずのチャージの遅さ、カットのされ易さ、驚異の威力と効果範囲を誇る最終兵器。 チャージ速度及び威力に劇的な変化は見られず、 ふよふよと頼りなげな動きでありながら二音やコンパスに匹敵する超誘導で相手を追いかける。 オヤシロモードともなるとまさに星の屑。 ただ、NS及びCS系統の性能が全体的に向上したため、これに頼らぬ堅実な戦術も充分に可能となっている。 が、やはりこのダメージ量と効果範囲は魅力的の一語に尽きる。 相手が油断してると思ったら狙ってみよう。 発射前にロックを切り替えると葛西の向きを変えて弾道に変化をかけることも出来、 その度合いは敵方二人の距離に比例する。 慣れてくると警告の出て居ない相手の方に大カーブを描いて直撃などという小技も可能となるので、 その莫大な効果範囲と合わせればフィールド上のどこからでも「私は帰ってきた!」と言えることだろう。 特に1.10よりガードの効果範囲が半減したため、 単純に撃ってもガードの脇を通ることが多くなり、相手に与えるプレッシャーは上がった感がある。 また、変化球技能を磨けば、フィールド上の障害物(特に校舎、鳥居、樹木など大きめの物)に当てて不意打ちを狙うことさえ出来る。 なにも考えずに撃つと固有セリフと硬直のおかげでまずカットされる。銃口補正のいいNSをもつキャラ(バット、鉈、水)が相手にいるのならそのキャラがダウン中か、射角に入らない真上で撃つのがよい。 盲目攻撃を持つキャラ、なかでも鯖、銃とは非常に相性がいい。CSを決めてくれてダウンしている相手に積極的に狙っていける。 乱発をすると、例え打っている本人は楽しくても、対戦相手だけでなく、相方にも多大な迷惑をかけるため、使用の際には十分に注意すること。 {乱用ダメ、ゼッタイ。 }; N格闘 得物で上から殴りつけ、次いでかちあげる。 以前と比べ踏み込みがやはり向上し、有効射程が心持ち伸びたか。 二段目のふっとばし距離も長くなり、追撃がやや難しくなった。 寝ている敵には当たらず、バウンド中の敵には当たらないことがある。二段目でふっとばしてから再度N格で追撃できることもあるが安定しない。 一段目からのみだが、当たる相手には横格をつなげられる。 前格闘 前に踏み込んでヤクザキック。 踏み込み距離がやはり向上し、またふっとばし距離も気持ち分上昇。 基本的にこれの後に追撃をかけるには隙、ふっとばし距離共に大きいのでコンボのシメにでも。 横格闘 ポーズを決め銃を頭上でクルクル回転させる。 地上の相手にも当たるようになってナイスミドル度が減った。必死だな、葛西。 ちなみに、地上の相手といっても平坦地の場合ある程度身長のあるキャラでないと当たらない。 判定の目安は攻撃動作の中で銃を振り回す際、葛西の肩から胸くらいの高さ。 基本的に大人キャラには当たり、子供キャラには当たらない。 ただ、地上といってもかなり近接していないと当たらないため、通常の使用方法は以前とあまり変わらない。 基本は相手の空中格闘の迎撃。 また、上空からの攻撃全般に対して強い判定を持つため、拳銃大石のエクストラや垂直落下してくる斧レナの空中NS、富竹のステップ格闘や赤坂の前D格闘などもタイミング次第で迎撃可能。 ただし当たり判定そのものは決して大きくはない。 ダウン能力自体は極めて高く、僅かでもダウン値が溜まっていれば地上に居るオヤシロモードの相手さえ一発で吹っ飛ぶ。 ダッシュ格闘 「失礼」の宣言と共に前屈みしつつ頭突き突進。 スタミナを消費することなく長距離を移動するので、遠くにいる相手との距離をイッキに詰めたい時に使える。 また打点はほぼ地面スレスレから発生しているため、ダウン時の追い討ちにも効果的。 前格闘と共にオヤシロ中の相手を問答無用で吹っ飛ばすので、緊急時にも意外と効く。 移動距離があるので緊急回避としても使えなくはないか。 ステップ格闘 くるりと一回転して回し蹴り。 有効射程内なら相手を蹴りにいくが、でなければステップした方向に向かって移動しつつ蹴りを放つ。 場合にもよるが回避運動として使えなくもない。 空中格闘 伸びがないがその場ですぐに出してくれるので分かり易い。 打ち下ろし気味にパンチするので対地はなかなか。 ただし、これ一発で地上の相手をダウンに追い込む事はできないので、その後着地格闘や前格闘、CSなどの攻撃へ繋げることが前提となるだろう。 AD格闘 基本は空中格闘と同じ。 着地格闘 一発殴りつけた後、その場で回し蹴りによるふっとばし攻撃を加える。 二段目が命中するとかなりの距離を蹴飛ばせるようになり、相手の行動を制限できる時間が若干増加。 FCSチャージ中はここらへんに頼ることも多いので、チャージ時間を稼ぐのに向く。 一段目がほとんど踏み込まないので、前格闘を使用したほうが安定するかもしれない。 コラム 立ち回り 超絶威力のFCSが様々に物議をかもした核搭載型二足歩行戦車。 格闘からキャンセルしてCS、近づいてきた相手の攻撃を回避してCSが無難な闘い方。 格闘、NSおよびCSの性能が全般的に使い易くなり、より堅実な戦い方が可能となった。 が、弾速が上がったとはいっても全体的な速度向上が行われたため、相対的にはさほど強力になったとも言い難く、相変わらず近〜中距離の間合いが基本か。 しかし、格闘性能向上のためFCSチャージ中での立ち回りも若干強化された節がある。 ロック切り替え横移動NSで削り、CSの迎撃が基本。硬直を取ろうとしても、NSはよろけないとダメージは悲しいし、CSは弾速が遅く仮に硬直を取れたとしても素通りすることもざらにある。さらに近接が届く距離ではNSは役にたたないし、CSを外すとまず無傷で切り抜けるのは難しいので簡単に懐に入れないようにするのが重要だ。 離れていればCSの誘導はかなり頼りになる。移動の遅い梨花やクラウドが相手にいれば遠距離から狙うのも手。 オヤシロ時のFCSは以前以上に凶悪な爆発力(ダメージ量が1.5倍=耐久低めのキャラは一瞬で瀕死に)を有するようになったため、積極的に狙っていきたい。 核を狙うならばカットされないように撃つのは基本だが、発射する位置関係も考えておきたい。壁際ならたとえ回避されても場外の壁(例として学校の校舎側)に当って巻き込めることもあるからだ。 小技 <コンボ> N格(空格)>CS 43〜44% 基本。短時間で高ダメージ。 N格2段>D格 38.5% D格で追い討ちが安定。射撃での追撃は無駄撃ちになりがち。 <オヤシロ即FCS> チャージ中、一瞬だけ射撃ボタンを離した隙に特殊ボタンでオヤシロ発動し、特殊ボタンを押した直後にまた射撃ボタンを再度押さえることにより、チャージを維持したままオヤシロ発動することができる(他のキャラでも同じ)。これを利用することにより、自分の都合のよいときにオヤシロ核をぶっ放すことができる。 「この外道がっっっ!!!」 オヤシロ核は威力増加以外にもカット耐性の上昇と、オヤシロセリフ中に撃つと 固有セリフを言わない という大きな利点がある。調整中、相方が方追いされていたらチャンス。そのまま勝負をきめることさえある。また、相手の真上をとりつつ移動し、オヤシロ発動で滞空時間増加→核や、オヤシロふっとばし→核といった荒業も可能。脅威の直撃7割の爽快さと魅力は筆舌に尽くしがたい ちなみに、オヤシロ発動中に同じことをすると、チャージを維持したままスタイリッシュを撃つことができる。 個別キャラ対策 コメント スタイリッシュの音がかわった -- CSで発射する弾が減り直進性と速度が増した。 -- [[ ]] CSの威力がかなり上がった? -- EXでのダウン追い討ちが結構な減り。頭突きとセットでどうぞ。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/potemkin/pages/43.html
いわずと知れたポチョムキン使いの間では知らない者は いないと言われる、逆毛神、直ガニストFAB氏。 うたいたのFABスレよりFAB氏が残してくれた技術、コンボ、立ち回り等をまとめたので、FAB氏自身のメモのようなものです、十分に参考になると思うのでポチョ使いとしては必読。 [ ガイガンブリットメモ ] 空中でのガイガンHIT時からの追撃メモです。 追撃なしで落とすと70~100ほど威力が落ちる。 基本追撃は2HSヒート、立ちHSヒートがベストだが距離によってアドリブが必要。 生ガイガンブリッドであればKSSヒートで安定。 ■6Pガイガンや2HS(CH)>立ちHSガイガン始動であれば下記から選択 立ちK2HSヒート ZA、PO、JO、VE、KY、RO、IN、AX、AN、TE、CH、SL、AB、OS、BR(ヒット数依存) AB、IN以外の女キャラとSO、FAは入らない。 ※MAに対してFAB氏がHIT未確認でしたが家庭用で試したところ入らない模様です。 大抵の場合立ちKを引き付ける必要がある 【ガイガン前に4ヒットを超えてしまうと立ちK2HSが入らない点も注意】 6Pヒート 浮きの高い女キャラと立ちHSで拾えないが立ちKは復帰される場合に使う。 相手が裏落ちする場合は狙えない。ダメージは立ちK2HSヒートより20~30ほど落ちる KS(S)>HJP*n or KS2HS どのキャラにも安定する 6Pヒートと同じダメージ KS(S)>HJP*nのSSが当たれば6PヒートとKS2HSのダメージより3ぐらい増えるw [ HJP起き攻め ] これはFAB氏の動画を拝見する時は使ってる場面をよく見ます。 効能:ソルのJP起き攻めの強化版 というのもアレなんで解説。 HJ起き攻めにPを重ねるだけ P見せすかし下段 HJだと密着する場合は2段Jで投げ間合い外に着地すること あて投げ 攻撃レベルの低さからまじ見切れない。FDしても無駄 すかしバスタ、HJS、すかし下段が対の選択肢。一番いいのはHJP>あて投げのタイミングでバクステを吸うこと。 [ 6Kの考察 (※青リロ)] 6Kバスタは決め打ち(J出かかりキャンセルはバーストに弱い) 6Kメガ青は補正でゲンナリ 6K(JC)>S>HS :遅めJS(バースト対策) :ヒット時しゃがみ確認でコンボ :回復されても択一:回復後補正切れてヒットウマー :ガード時レベル4からのJSで回避困難>択一 6K>ガイガン>JS~ これはよろけ回復される。 ヒットが確定しているから相手は暗転中にレバガチャ始めるからね 6Kは補正あるね。6、70%ぐらいかな?(ポチョWiki調べ基底85%) 上記のフルコンを決めても馬鹿みたいに減ったりはしない。 以下スラッシュ 6P(CH)>降り際JHS>6P>ヒート 6Pは立HSより発生が早いし、入力が安定する(先に6を入れっぱなしでよい)ので。 まあJHSがLv5なら着地ガイガンでいいんだけど。 対空6P>JPx2>JK(JC)>JPx2>JD 先に着地~受け身見てからヘブンリーも熱い。 アルカデにJKのめくり~とあったので試したけど、結構あるね。 近距離ガトリング>めくりJK>2段Jからのうさんくさい連携もありかも? めくりJK>戻り2段JS>JHS JSが不思議な当たり方をして再度めくり JSをすこし遅らせればスカるので投げ。 投げ暴れ漏れHSをJSでカウンター取れるとおいすぃ。 めくりJK>2JD ネタ連携。 JDをすぐ出せばズラシ中段。低めでしゃがみくらいなら立Pに繋がる。 遅めに出して真上からJDのレバー左右での2択を迫る。 これでフィニッシュしたらジャッジガントレットで死体殴りをすると相手はブチキレ。 [ ジャッジの割り込みポイント ] 自分が画面端だとヒットと見間違いやすくヒット確認(確信)系の技をつぶしやすい。 イノのガドリングには直ガ割り込みで確定ポイントが多いみたい(要研究) 単発で狙いやすい場面は 鰤の苦し紛れ遠S、星船 アンジの起き上がり暴れ、臨、一点読み(無理しなくていいけどねw) 医者のガドリング直が(2HSに合わせる、足払いは相手が意識してるとJされる)ドリル>ゴーイングの割り込み ダスト全般 ゲージあるときのジョニ、ジャムの起き上がり(俺の名、チョウキャク無効化) とまあ どんどん無理やり感が漂ってくるわけで さらにフォロー用のゲージある時となるとガイガンでいいわけで ある程度はなれてしまった時に意識して使う、となりそう [ 牽制狩り (SVV)] ぶっぱなしの距離 2Kすかし2K足払い 遠Sヒート、ハンマ青で両対応 ハンマは見てからだときつい(先端ガードしてればok) 追加をハンマでカウンターとったら青からJHS>6Pヒートが入る カウンター時の最大は立ちHS>ガイガン~ 端付近限定で追加を呼んでいた場合 6HSカウンタ>最速ブレーキ>6HS>ハンマ青~ 確定ピヨリでデスコンURYYY!! ■近距離 立ちK> ヒット確認立ちHS>ハンマ~ すかし確認立ちPKHS>ハンマ~ 早め立ちK> ヒットは立ちくらいになるのでS>足払い すかし確認アッパーカウンター>死 最低でも2Kは刺したいね、とりあえず遠S、立ちkが安定 アルカディアにもあったしねw 立ちKは追加に当たらないんだけど実際どうなんだろ 最低空のつもりだったけどタイミング次第でくらっちゃう? ■ネタ? いまさらながらダウン補正無しヘブンリについて ダウンバースト限定じゃなくてダウン追い討ちに使っても補正はないようだ ファウスト限定でガードゲージをためた状態。 2HS>ヘブンリ>ダウン追い討ち2HS(カウンタ)>ヘブンリ 無理やり確認。本当にどうでもいいw [ FAB氏下積み時代 ] 石川で寂れてたときにひたすらCPUで直ガでゲージため>ハメ>即死の練習してたりw イグゼクスからは家庭用でどのキャラでも連携に割り込めるように練習をしてて チャンス逃さないために全部直ガするようになってました 体にしみこむとそれが普通になって投げと中段にも反応しながら直ガできるように 副作用で直ガミスくらいとゲージが常に多い状態になるようにw 結局は練習量なんですが 狙いは何かというと割り込みなわけで 練習するときはこれに割り込むってきめてメモリーでひたすら反復練習 今、何にこまらされてるってのがあればそのキャラの連携にひたすら割り込む練習で 相手の動きを理解して連携に割り込む自信をつける、と 相手が割り込みに対して連携変えてくるだろうと予測してそれの練習とかもしますね あとつまみっていうのしらんかったw ワインとかぶせの中間ぐらいと考えてたけど 家庭用でスティックが動くのを防ぐために自然になった持ち方ですw でも 今考えると以外と理にかなってるのかも。 手の構造上、上下の動きはスムーズだけど、手首だけ左右に動かすのはそこまでじゃないからワイン、かぶせより左右に動かすのが早いのかも まあ 慣れてしまえばなんでもいいと思いますけどw
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AABCツモは3手目によって置き方を変える必要性が高いツモパターン。 似たツモパターンにABCC(ゾロが1手目ではなく2手目)があるが、 ABCCよりはAABCの方が確定事項を後回しに出来るため未来を変えることができ、捌きやすいと言える。 このパターンが来た場合は、まずは次の形を目指す。 この形には、6/16の確率で組むことができる。 AABCのあとにAB/AC/BA/CA/BB/CCが来ればよい。 まずは、3手目にAB(AC、BA、CA)が来た場合。 下記図のように、1手目のゾロを1タテに置き、2手目のBCを3タテに置く。 このとき、3手目にきたBまたはCの色を下にして置くことに注意する。 下記図では、3手目に赤黄が来たことを想定しているが、この場合3タテには黄を下にして置く必要がある。 もし、3手目に赤青が来た場合には、3タテに青を下にして置けばよい。 次に、3手目にBBまたはCCが来た場合。 この場合は1手目のAAを1タテに置いて1Lとして使うのではなく、23列目に寝かせて座布団として使う。 そして、2手目のBCは座布団の上に敷き、3手目のゾロを1タテに突っ込む。 下記図は3手目に黄ゾロが来たパターンだが、3手目に青ゾロが来た場合には当然2手目の色は逆向きに置く必要がある。 2手目の置く向きを間違えた場合でも、3手目のゾロを2Lとして使うことができるが、 下記形に組んでしまうと1列目に置けるのが黄ゾロのみの1/16待ちになってしまうため望ましくない。 3手目のゾロを見た瞬間に1手目の置く場所を変えるのは意外と難しいが、宇宙を目指すなら反射的に反応して置く場所を変えられるスキルを身につけたいところ。 次に、3手目にBD(CD、DB、DC)が来た場合。 これは、Bを座布団として使用し、Dを連鎖尾の色制約が厳しいところに配置しよう。 これまた、3手目が黄緑ではなく青緑ならば、2手目に置いた3タテの上下は逆にしなければならない。 次に、3手目にBC(CB)が来た場合。 さすがにAABCBCなら宇宙は諦めて下図一番右図のように置いた方がいいと思うが、 あえて宇宙を目指すなら下図左3か左4のようにどちらかに千切るくらいだろう。 しかし、どうせ千切るのであれば、先程の例よりは下図のように置いた方がいい気もする。 つまり、3手目にBCが見えたのならば、咄嗟に初手を1タテではなく23列目に寝かすことも検討しなければならない。 さらに、4手目がBゾロかCゾロ(上図の場合は黄ゾロか青ゾロ)なのであれば、下記手順で千切りなくきれいに宇宙を組むことができる。 これを実現するには、下記操作をしなければならない。 ①AABCツモが見えたら、Aゾロを設置する前に3手目をネクネクで確認する ②3手目がBCなら、Aゾロを1タテではなく23列目に寝かせる(下図左1) ③2手目のBCを設置する前に4手目をネクネクで確認する ④4手目がBゾロまたはCゾロなのであれば、4手目に来た色が2列目になるように2手目を置く(下図左2) ⑤3手目を3タテに置く(下図左3) ⑥4手目を1タテに置く(下図左4) 相当の集中力と反射神経が必要な気がするが、不可能ではないと思う。 次に、3手目にAゾロが来た場合。 これはさすがに宇宙にはできないので、素直にくま積みにでもしよう。 つまり、3手目がAゾロなら、初手は1タテに置かなければならない。 次に、3手目にDDが来た場合。 宇宙として捌くなら下図左から3つめの3Lとして置く置き方だが、でこぼこしすぎで赤黄が来なかったらどうするのという状態になってしまう。 一旦保留して、下図一番右のように連鎖尾での活用を目指すのが無難な気がする。 今後のツモによってはこのまま普通に後折りの右折GTR等にすればよいし、ここに置いておけば愚形にはなりにくい。 最後にAD(DA)が来た場合。 このパターンは初手のAゾロを1タテに置いてしまうと、ADの置き場所が難しい。 下図のように2手目を千切って置けば一応宇宙としての捌き方はできるが、黄色がなかなか来なかった場合の対処が難しい。 宇宙は基本的に1Lよりも座布団を先に完成させた方が安定するので、3手目がADなら次のように置けるといいかもしれない。 1列目の溝は黄ゾロが来るのがベストだが、黄青で千切りながら埋めていってもいいのでそこまで問題にはならないか。 整理すると、3手目に次のぷよが来た場合は初手のAゾロを1タテに置く。 1.AA 2.AB(AC、BA、CA) 3.BD(CD、DB、DC) 4.DD 3手目に次のぷよが来た場合は初手のAゾロを23列目に寝かせて置く。 1.BB(CC) 2.BC(CB) 3.AD(DA) 反射的に選択できるように頑張ろう。
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火葬死体 Summon 4(炎闇) / 450f ゾンビの召喚 Atk=1 HP=1 @復活[3MP / 30f] 火葬死体は復活を得る。 @自爆[3MP / 30f] 対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。火葬死体を完全破壊する。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/20 カテゴリ:クリーチャー除去 コメント欄 名前 コメント
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